现在,我们来聊聊关于CNG中新游戏研究的一些有趣话题。随着国内移动市场的增速逐渐放缓,很多游戏企业想要开拓海外市场,尤其是像日本这样市场规模不小、用户付费表现亮眼的地方。然而,虽然日本市场为中国游戏企业提供了不错的机会,可实际情况却是,很多国产手游在这个市场上难以立足。这其中有哪些缘故呢?我最近看到伽马数据(CNG中新游戏研究)发布的《日本移动游戏市场进步机会研究报告》,里面提到的一些内容让我很感兴趣,也想和你分享一下。
开门见山说,统计数据显示,日本的18岁以上智能手机用户中,约69.7%的人在玩手游。这表明,日本的手游用户基础还是非常庞大的。然而,需注意一个细节是,这些用户对游戏的质量要求非常高。要是非得让他们尝试一款游戏,而这款游戏刚好体验不好,用户很可能就会放弃,并不再尝试该厂商的其他游戏。这一点直接导致了日本市场由如《智龙迷城》、《怪物弹珠》等少数头部产品所垄断,市场集中度相对较高。
在对日本市场的深入了解中,伽马数据的首席分析师王旭指出,进入日本市场的中国游戏企业面临着一些挑战,包括游戏质量的门槛以及本地化的难题。例如对日本用户的心理、习性、忌讳等方面的认识,各个细节都至关重要。他们的报告中提到《阴阳师》和《战舰帝国》的成功案例,证明只要妥善处理这些难题,日本市场或许会成为国产手游进步的“掘金富矿”。
为了更具体地领会这个市场,报告提到,日本的付费用户平均每月消费额(ARPPU)在所有比较对象中名列前茅,甚至超过中国的7倍。这样的付费能力也意味着,如果能够抓住日本用户的兴趣和需求,其潜在的盈利能力是巨大的。根据报告的数据,日本未成年人每年平均付费能够达到10万日元以上,而成年人这个比例相对较低,这表明年轻用户对移动游戏的沉迷程度非常高,消费能力也不容小觑。
你有没有注意到,近年来用户的手游安装数量实际上是呈现上升动向的。从2015年到2016年间,用户每人平均安装的手游数量有所变化,打开移动游戏的频率也在增加。这也显示了市场对手游的需求正在不断旺盛。根据报告的数据显示,从2015年12月至2016年6月,用户每日打开游戏的次数从49.6%上升到了57.5%,说明移动游戏的重度用户越来越多。
在推广方面,报告提醒说,日本市场需要灵活应对,根据产品的运营阶段调整市场策略。比如,线下推广、电视和视频广告这种在国内较少用到的方式,可能在日本则是必要的。
我们再看看日本市场的独特性。为了让国产游戏能够顺利进入这个市场,在游戏的内容上需要尽量融入日本的文化特色,打破国界隔阂,这样才能在用户心中赢得一席之地。说到底,对CNG中新游戏研究的深入,能够帮助我们更好领会日本手游市场的复杂性和潜在的机会。
游戏是连接不同文化的桥梁,作为开发者和玩家的我们,应该时刻保持好奇心,去探索更多的新可能性。也许,下一个让人振奋的国产手游就在不远的地方等着我们发掘。希望我们的分享能够为你提供一些启发与帮助,继续关注CNG中新游戏研究,也许你会发现更多有趣的物品!
